Обновочка по катаклизму: (желтым мои комменты) Количество здоровья в дополнении Cataclysm
Количество здоровья будет существенно больше, а количество лечения будет снижено. Это должно помочь в решении некоторых чрезмерно двойственных ощущений в PvP и PvE-схватках.
По-прежнему будет возможность убить других игроков, равно как и лечить их. Но темп — как лечения, так и нанесения урона — будет намного медленней, в итоге понадобится более, чем нажатие 1-2 кнопок.
Очень разумно с одной стороны, т.к. зачастую в схватках 3 на 3 исход боя определяется за 2 каста хила и решает только на чьей стороне больше критов дамага и хила, а на какой меньше, а не то, кто умелее в пвп.
С другой стороны, это настолько сильно сбивает баланс в игре, что несколько ужасает. Насколько изменится роль контроля, запаса маны и прочих параметров - не ясно. Отдельный привет тимам 2на2 с друидами.
Танкование и лечение в дополнении Cataclysm
Вы забываете, что я сказал об увеличивающемся количестве здоровья. Представьте босса, который тремя-четырьмя ударами убивает танка, рядом с которым имеется лекарь, который теми же тремя-четырьмя заклинаниями восстанавливает ему полное здоровье. Теперь эффективность лечащего заклинания будет также важна, как непосредственный результат, поскольку танк вряд ли умрет за следующий global cooldown. Теперь координация между лекарями будет намного более важной, поскольку эффективность будет иметь значение.
Макисмальное количество здоровья у танков будет значить меньше, потому что интерес к тому, как долго вы сможете оставаться живым без лечения, станет исключительно академическим. Способность танков избегать урона (avoidance) будет значить немного больше, потому что сохранение маны лекарей будет так же важно, как и способность танка принять следующий удар.
Кроме этого, лекарям понадобится действительно широкий диапазон средств лечения с серьезными различиями между ними, поскольку им придется выбирать между большим и дорогостоящим по мане заклинанием, маленьким и дешевым и быстрым дорогостоящим заклинанием.
Конечно результат в пве-рейде сильно зависит от рандома (криты, проки), но такие изменения очень сильно упростят процесс лечения. Если я правильно все понимаю, то теперь главная задача хила-манасейв. Профи теперь не тот кто не дает упасть, а тот кто как можно дольше не дает упасть. И если сейчас % оверхила даже у самых рукастых хилов просто чудовищный, то теперь этот параметр выйдет в топы.
Вобщем хз как это заработает.
Баланс классов в дополнении Cataclysm и burst-урон
Скалирование снаряжения «легко» изменить — это означает, что мы в курсе, что делать, но на это необходимо очень много времени. Мы готовы к тому, что игроки будут раздосадованы изменением рейтингов в менее выгодном плане, но большинство согласится с тем, что в долговременной перспективе это пойдет игре на пользу.
Мы уже приняли меры по поводу burst-урона, упомянутого выше. Образно говоря, если ванная становится больше, то скорость прибывания-убывания здоровья серьезно не влияет на ее объем.
Как вы знаете, в дополнении Cataclysm большое внимание будет сосредоточено на полях боев, включая возможность получать лучшее снаряжение для PvP на рейтинговых полях боев (все это было анонсировано на выставке BlizzCon, так что я не сказал ничего нового).
Я также не хочу создавать впечатление, будто классовый баланс идеален. Это не так. У нас есть некоторые успешно реализованные идеи и есть некоторые специализации, с которыми все пошло не так, как было запланировано.
С самого начала мы стремимся достичь совершенства в этом направлении, а это значит, что у нас постоянно есть список текущих проблем, которые мы должны решить в ближайшем дополнении или патче. Мы считаем, что этот курс верен, а множество изменений, сделанных во Wrath of Lich King, будут продолжаться и в Cataclysm.
блаблабла